miércoles, 10 de abril de 2019

PODCAST

El uso de audio grabado para la enseñanza no es nada nuevo en la era de Internet, el valor que añaden los podcasts es principalmente la posibilidad de difusion mundial y la posibilidad de tener acceso a una variedad y cantidad de ellos infinitamente mayor, ya que son de muy fácil producción y distribución.

Otra ventaja no menor es la flexibilidad y la comodidad que supone poder grabar, enviar y escuchar los podcasts en cualquier momento y lugar. Los alumnos, de esta manera, se hacen mas autónomos en el aprendizaje; ya no dependerán tanto del material que los profesores les ofrezcamos, sino que podrán aprender a seleccionar su propio material educativo. Nuestra tarea pasa de transmitir el saber en nuestro poder a enseñar como encontrar ese saber autónomamente.

El uso de los podcast junto con los videos en la enseñanza puede ser de gran utilidad ya que supone una oportunidad para disminuir significativamente la cantidad de información oral que recibe el alumno.
El podcast es una herramienta que se ha venido utilizando cada vez más por un número mayor de usuarios en Internet, lo cual ha llevado a un aumento en la difusión de programas de interés común a través de dispositivos portátiles, pero como todo, tiene sus ventajas y desventajas:
VENTAJAS:
Es portátil
Se puede oír en cualquier momento
Rompe el espacio y tiempo. Se lleva a donde uno quiera.
Se encuentran contenidos en diferentes idiomas.
Su información es diversa.
DESVENTAJAS:
Es menos inmediato que la radio
No sirve para dar noticias de última hora a tiempo.
Tiene baja visibilidad
Lleva más tiempo elaborarlo, que publicar su información en un blog o en cualquier página web

Aquí les dejo un Podcast hecho por mí con la aplicación WavePad sobre los Usos, las ventajas y las desventajas de los Podcast en el ambito educacional
Es bastante buena, practica y divertida...

Que lo disfruten......
...

miércoles, 6 de marzo de 2019



ORGANIZADORES GRÁFICOS Y PLATAFORMAS MATEMÁTICAS 
(Ventajas y desventajas)



GoConqr

GoConqr es un entorno de estudio personalizado online y gratuito que ayuda a mejorar el aprendizaje.

GoConqr incluye herramientas de aprendizaje que permiten crear, compartir y descubrir:                                      Mapas Mentales
       Fichas de estudio
 Apuntes Online
                                     y Test

Con GoConqr también se planificar el estudio y monitorizar el mismo proceso en tiempo real, además se puede conectar con amigos y compañeros y compartir recursos y conocimiento.

Ventajas y Desventajas de GoConqr

Ventajas:
°Hace la comunicación mucho más sencilla.
°Es posible conocer e interactuar con muchas personas de todas partes del mundo.  
°La búsqueda de información se vuelve mucho más sencilla, sin tener que ir forzadamente a las bibliotecas tradicionales.
 

Desventajas:°Genera dependencia.°Hace que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas.
°Se encuentra información desagradable que afecta principalmente a menores.





                                                              


                                                               Mindomo

Mindomo es un software de creación de mapas mentales colaborativos en línea donde los usuarios pueden crear, ver y compartir mapas mentales en su buscador.
Los usuarios no registrados pueden ver los mapas mentales creados por los usuarios, mientras que a los usuarios registrados se les permite ver y crear mapas mentales utilizando diferentes formas, tamaños y colores en los cuadros de texto, así como conectores lógicos que facilitan la creación y asimilación de mapas mentales.

Ventajas y Desventajas
Ventajas:
  1. Fácil de usar
  2. Ahorra tiempo
  3. Versatilidad al crear
  4. Se le puede dar color y un toque de personalidad
  5. Software libre y gratuito
  6. Instrucciones precisas
  7. Se pueden agregar imágenes
  8. Se puede guardar en diferentes formatos
Desventajas:
  1. Necesitas internet
  2. Si se presiona "ENTER" se borra el texto
  3. Uso de PC unicamente\




Cabry Geometry

Cabri Geometry es un Software comercial interactivo de geometría producido por la compañía francesa Cabrilog para enseñar y aprender geometría y trigonometría.

 Fue diseñado teniendo en cuenta la facilidad de uso. El programa le permite al usuario animar figuras geométricas, demostrando una ventaja significativa sobre las dibujadas en una pizarra. 

Las relaciones entre puntos en un objeto geométrico se pueden demostrar fácilmente, lo que puede ser útil en el proceso de aprendizaje. También hay funciones gráficas y de visualización que permiten explorar las conexiones entre la geometría y el álgebra. El programa se puede ejecutar en Windows o Mac OS .


Ventajas y Desventajas


Ventajas:

    1. Construye figuras geométricas en el plano o el espacio, de las más simples a las mas elaboradas, combinando los objetos fundamentales de la geometría: puntos, rectas, segmentos, circunferencias, planos, sólidos, transformaciones…
    2. Forma expresiones algebraicas con los elementos fundamentales del álgebra: números, variables, parámetros, operadores…
    3. Conecta geometría y álgebra, midiendo longitudes, ángulos, áreas, volúmenes… luego accede a esos datos numéricos directamente sobre la figura para utilizarlos en cálculos o en expresiones algebraicas.
    4. Explora las propiedades de una figura actuando sobre sus elementos variables.
    Desventajas:
    1. El Software suscita interés y estimula su razonamiento.
    2. Problemas con el idioma.
    3. Se necesita un programa de actualización.



    GCompris

    GCompris es un conjunto de programas educativos de alta calidad que contiene un gran número de actividades para niños entre 2 y 10 años.
    Algunas actividades están orientadas a juegos, pero siguen siendo educativas.

    En la actualidad, GCompris ofrece más de 100 actividades y hay más en desarrollo. GCompris es software libre, por lo que tiene la posibilidad de adaptarlo a sus necesidades, de mejorarlo y, lo más importante, de compartirlo con niños de todo el mundo.


    Ventajas y Desventajas

    Ventajas:
    Entre algunas de sus ventajas puedo mencionar
    1. Ofrece muchas actividades para distintos niveles.
    2. Es un programa simple que los niños pueden usar con autonomía.
    3. Se trata de un programa libre que se puede descargar gratuitamente desde Internet.
    4. Es un software ligero que no requiere un ordenador con grandes prestaciones.
    Desventajas:
    1. Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
    2. Deterioro de las relaciones persona a persona.
    3. Acciones de mínimo esfuerzo.

    miércoles, 20 de febrero de 2019


    U-Learning, una vista a la educación del Futuro

    El Sistema Educativo avanza con mucha rapidez, las Tics se apoderan cada vez mas de las aulas, los profesores se enfocan en que sean los estudiantes creen sus propios aprendizajes a través de las herramientas que le facilitan, estas herramientas, muchas de ellas pertenecen a las Tics.

    Por lo tanto no solo en la escuela puede darse aprendizaje, porque no solo en la escuela utilizamos tecnología, la usamos en nuestro hogar, en la calle, en el trabajo, hasta comiendo. 

    Es en este momento donde aparece un nuevo concepto, el U-Learning, que se ha integrado en la preparación escolar y profesional. 

    U-Learning viene de ubiquitous learning o Aprendizaje Ubicuo y es la capacidad de aprender desde diversos contextos y situaciones, en diferentes momentos temporales y por medio de diversos dispositivos o varios medios, a favor de las personas o puede ser también por medio de un docente desde el ámbito escolar.

    Resultado de imagen para u-learning



    Esta nueva modalidad de estudio está tomando cada vez más fuerza, debido al crecimiento de las plataformas de educación virtual, la opción de estudiar por medio de smartphones (m-learning), la realidad virtual, la gamificación y las diversas herramientas digitales que complementan la educación.

    Gracias a cada uno los dispositivos y ambientes mencionados, el u-learning facilita el aprendizaje, trasladando los procesos de enseñanza-aprendizaje a diferentes ambientes de la vida cotidiana, gracias al apoyo de tecnología.

    El U-Learning cuenta con muchas ventajas, al igual que desventajas, pero esto es normal cuando trabajamos con recursos tecnológicos, pero me atrevo a decir que estas desventajas son temporales y no afectan de manera grave.



    domingo, 11 de marzo de 2018

    Programa Radial:"Crecer y Aprender en Familia"

    Introducción: 
    Este programa radial esta dirigido por el Departamento de Orientación y apoyo a las familias dominicanas.

    El programa radial estará dirigido por el director general de Participación Comunitaria, Bienvenido Flores. 
    El equipo de producción está integrado, además de Flores, por Henry Frías y Luis Emilio Segura, director y encargado docente de Radio Educativa Dominicana, respectivamente, y Divina García Vásquez, técnico docente nacional.


    Se transmite todos los viernes de 10:00 de la mañana a 3:00 de la tarde, participaron viceministros, directores generales, coordinadores y encargados de áreas.

    Desarrollo:
    Este programa inicio con el propósito de ayudar a contribuir a la difusión de valores en los diferentes espacios educativos, familiares y comunitarios. Fomenta la valoración  que representa la participación comunitaria en el desarrollo del proceso educativo nacional y promueve la consolidación de la integración escuela-familia-comunidad.
    En este programa se presentan Entrevistas de acuerdo a la temática del mes en transcurso y están ligadas al campo educativo y comunitario.
    Se ofrecen informaciones sobre las actividades importantes vinculadas a las familias y a la comunidad, a realizarse por las diferentes instituciones de educación: Regionales, Distritos, Escuelas, Comunidades, etc.
    Se expone una sección en la cual se elige el tema de acuerdo al "Cuaderno de Familia" a desglosar en la socialización  de los mismos hogares. Se comparten pensamientos positivos e inspiradores de personajes importantes  de nuestra sociedad y de nuestra historia.
    Se reciben llamadas donde se intercambian ideas respecto al tema tratado y también hay un espacio abierto para los jovenes, donde se interactua sobre aspectos relacionados a la juventud y la adolescencia y su papel en la sociedad.

    Conclusión:
    La educación radial ha proporcionado un sin número de aportes para enseñar a mejorar la calidad de vida a través de la educación de manera más practica.

    "Trabajamos para producir un efecto en cuanto a la incidencia que tiene que haber desde la comunidad hacia la escuela y de la escuela hacia la comunidad. Una reacción 'biunívoca' de modo tal que todos los sectores de la vida diaria se involucren a la escuela"
    Bienvenido Flores
    Potencial de las Tecnologías en la Educación.
    La palabra potencial se refiere a una acción que puede ser posible; es decir, capaz de ser
    realizada para producir un efecto. El potencial tecnológico se asocia con los efectos posibles que pueden ser provocados mediante el uso de los recursos tecnológicos.

    El potencial tecnológico es un concepto utilizado para dar énfasis a las características y
    capacidades de los recursos tecnológicos en cuanto a sus usos y efectos en la sociedad
    actual y en la educación.

    El conocimiento pedagógico de las Tecnologías es un aspecto relevante. Por esta razón requiere conocer de estrategias para potenciar el uso de tales recursos en el aula. En el campo educativo la tecnología ha sido aplicada con diferentes recursos. Según Collins (1997, p. 31) la tecnología informática permite, al menos, cinco usos diferentes dentro de las aulas, ya que puede utilizarse como:


     * Herramientas para llevar a cabo diversas tareas con procesadores de textos, hojas de cálculo, gráficos, lenguajes de programación y correo electrónico, entre otras.

    * Simuladores y juegos que construyen los estudiantes o que utilizan para formar parte de actividades lúdicas que expresan las representaciones de conceptos o procesos.
    * Redes de comunicación donde el personal docente y sus estudiantes interactúan entre sí o incluyen la participación de otras personas, quienes pueden provenir de otras culturas por medio del correo electrónico, INTERNET, bases de datos compartidas, chat, entre otros medios.


    * Entornos de aprendizaje interactivos construidos para integrar diferentes experiencias de aprendizaje.


    * Sistemas integrados de aprendizaje a partir del diseño de un conjunto de ejercicios
    relativos al currículo, los cuales se trabajan de forma individual y se obtiene un registro del grado de avance a la hora de realizar los ejercicios.
     Los recursos tecnológicos informáticos, comunicativos y multimedia se utilizan con
    frecuencia como apoyos didácticos para el desarrollo de contenidos, el diseño de tareas
    artísticas y el desarrollo de procesos cognoscitivos mediante el uso de lenguajes de
    programación u otros programas elaborados para la solución de problemas específicos.

     Las transformaciones educativas no dependen exclusivamente de estar en contacto con los recursos tecnológicos. Se ha señalado que dichos recursos tienen un potencial tecnológico que facilitan esas transformaciones. No obstante, para que esas transformaciones se realicen, se necesita del personal docente capacitado para llevarlas a la práctica. El personal docente requiere disfrutar de los recursos tecnológicos, porque esta actitud le permite indagar las opciones técnicas que dichos recursos le ofrecen para realizar sus actividades y diseñar las situaciones de aprendizaje que permitan aprovechar sus opciones. Cuando se aprovecha el potencial tecnológico de los recursos, el personal docente puede convertir su espacio educativo en un escenario para la transformación de los procesos pedagógicos.


    Criterios para integrarla de manera adecuada.


     A los gobiernos de América Latina se les presenta ahora la gran oportunidad de aprovechar ese potencial para, modernizar y renovar sus sistemas educativos; mejorar la calidad de sus escuelas; reducir la inequidad de oportunidades disponibles en sus países para los jóvenes. Pero para que un sistema educativo logre tal objetivo sus docentes deben diseñan, implementar y evaluar experiencias de aprendizaje enriquecidas con TIC.


    Los Estándares en TIC para Docentes incluyen indicadores de desempeño y Matrices de Valoración (Rubrics) para Docentes de la Era Digital y están organizados en torno a 5 categorías:


    1. Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes
    2. Diseñar y desarrollar experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la era digital
    3. Modelar el trabajo y el aprendizaje característicos de la era digital
    4. Promover y ejemplificar tanto la ciudadanía digital, como la responsabilidad
    5. Comprometerse con el crecimiento profesional y con el liderazgo.

     Respecto a los estándares para estudiantes, se establece que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer, para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital. Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:


    1. Creatividad e Innovación
    2. Comunicación y Colaboración
    3. Investigación y Localización efectiva de Información
    4. Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
    5. Ciudadanía Digital
    6. Operación y Conceptos de TIC

     El Modelo de Integración de las TIC al currículo escolar consta de cinco ejes fundamentales que en concepto de la FGPU debe atender cualquier Institución Educativa que quiera lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. La FGPU está convencida que para que la integración de las TIC en el currículo escolar sea un proceso firme, que a la vez que vaya transformando la IE permita alcanzar los resultados deseados, el proceso que se siga debe ser no solo gradual sino atender el comportamiento de las diversas variables relacionadas con sus cinco ejes:


    1. Dirección Institucional: hace referencia al liderazgo administrativo, pedagógico y técnico requerido por parte de las directivas de la Institución Educativa y, a los cambios necesarios en su estructura y en su cultura organizacional.
    2. Infraestructura TIC: atiende los recursos tecnológicos propiamente dichos: hardware, software (sistema operativo y otras aplicaciones básicas), conectividad y soporte técnico;
    3. Coordinación y Docencia TIC: trata las funciones que deben desempeñar dentro de la Institución tanto el Coordinador Informático, como los docentes de esta asignatura;
    4. Docentes de otras Áreas: se refiere a las competencia que estos deben tener para poder integrar las TIC en la enseñanza de sus materias/asignaturas; y
    5. Recursos Digitales: atiende la disponibilidad y correcta utilización de software y recursos Web.


    Principales modelos de Implementación.

       MOOC learning: es un Curso On-line, en Abierto y Masivo. Lo que quiere decir es que es un curso a distancia, accesible a través de Internet donde se puede apuntar cualquier persona y prácticamente sin límite de participantes. Son similares a los cursos universitarios, pero no suelen ofrecer crédito académico. Una serie de plataformas basadas en la web (proveedores de iniciativas Aka) con el apoyo de las mejores universidades y colegios ofrecen MOOCs en una amplia gama de temas.   
    GAMES learning: Es claro que en el mundo actual los estudiantes aman los juegos, pero ¿podremos decir lo mismo de la escuela? Ante esta problemática surge el modelo de "Aprendizaje Basado en Juegos", "Game Based Learning" o "Gamification", con el objetivo de que los alumnos tengan el mismo sentido de orgullo, inversión de tiempo y éxito en el trabajo académico que deben de desarrollar como el que sienten cuando avanzan nivel tras nivel en su videojuego favorito. Al utilizar esta metodología, el alumno trabaja para conseguir un objetivo, tomando acciones y experimentando las consecuencias de las mismas a lo largo del camino. Se tendrán errores en un ambiente libre de riesgo, y por medio de la experimentación se tendrá un aprendizaje activo al conocer cómo se realizan las cosas de forma correcta.
    MOBILE learning: Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como por ejemplo: teléfonos móviles, PDA, tabletas, Pocket PC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. El Mobile learning o M-learning tiene ventajas pedagógicas sobre otros modelos educativos, incluso sobre su predecesor e-learning. Entre las ventajas principales radica la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar, las posibilidades para realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este.
    B-Learning: Es un modelo mixto que requiere de la educación a distancia y la presencial, esto significa que un curso dictado en esta  modalidad necesita apoyarse tanto en clases presenciales como actividades de e-learning.  

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